Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Assesmen Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Atas

Authors

  • Azza Nabila Universitas Jambi
  • Rustam Universitas Jambi

DOI:

https://doi.org/10.58230/27454312.1363

Keywords:

Kahoot, asesmen, bahasa Indonesia

Abstract

Penelitian ini berkontribusi dalam mendeskripsikan pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai asesmen untuk Penilaian Akhir Tahun (PAT) mata pelajaran bahasa Indonesia di SMA. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur yang bertujuan untuk menelaah berbagai jurnal, buku referensi, dan karya ilmiah lainnya yang terkait dengan pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai media asesmen dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SMA. Data disajikan dan dianalisis menggunakan narasi deskriptif, studi kasus, analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi Kahoot saat PAT cukup mudah digunakan baik untuk guru dan siswa. Guru mudah dalam penginputan soal, sementara siswa mudah dalam pengoperasiannya. Kendala yang dihadapi adalah (1) masalah jaringan yang berbeda-beda di setiap siswa, (2) ada soal yang kurang lengkap, (3) layar ponsel yang kecil.

Kata Kunci: Kahoot, asesmen, bahasa Indonesia

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ali, R. and ABDALGANE, M. (2022). The impact of gamification “kahoot app” in teaching english for academic purposes. World Journal of English Language, 12(7), 18. https://doi.org/10.5430/wjel.v12n7p18

Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi kahoot! pada pembelajaran fisika. Orbita Jurnal Kajian Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Bakti, R. (2023). Persepsi siswa x ips 3 terhadap penggunaan asesmen kompetensi minimum (akm) pada penilaian akhir tahun (pat) dalam mata pelajaran sejarah indonesia di sma negeri 9 malang. Historiography, 3(1), 114. https://doi.org/10.17977/um081v3i12023p114-125

Daryanes, F. and Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283

Enstein, J., Bulu, V., & Nahak, R. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101-109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Hadijah, H., Pratolo, B., & Rondiyah, R. (2020). Interactive game “kahoot!” as the media of students’ vocabulary assessment. Journal on English as a Foreign Language, 10(1), 87-105. https://doi.org/10.23971/jefl.v10i1.1670

Henukh, A. and Guntara, Y. (2020). Analyzing the response of learners to use kahoot as gamification of learning physics. Gravity Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Fisika, 6(1). https://doi.org/10.30870/gravity.v6i1.7108

Hikmah, N. and Ningsih, T. (2023). Media pembelajaran globe dan peta pada materi kenampakan alam (ips) pada siswa kelas iv mi ma’arif nu batuanten. Dharmas Education Journal (De_journal), 4(1), 59-68. https://doi.org/10.56667/dejournal.v4i1.907

Janattaka, N. and Tiyana, F. (2022). Pemanfaatan aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran matematika kelas 2 di sdi aisyiyah. Arus Jurnal Pendidikan, 2(2), 116-123. https://doi.org/10.57250/ajup.v2i2.78

Kaur, P. and Nadarajan, R. (2020). Language learning and teaching using kahoot!. International Journal of Modern Education, 2(5), 19-28. https://doi.org/10.35631/ijmoe.25003

Lutfi, L., M.T., S., Imawati, S., & Misriandi, M. (2020). Evaluasi penggunaan aplikasi kahoot pada pembelajaran di sekolah dasar (sd) pada guru. International Journal of Community Service Learning, 4(3). https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.27999

Mahbub, M. (2020). Learning english mediated by kahoot: insights from the indonesian efl instructors. Journal on English as a Foreign Language, 10(2), 246-267. https://doi.org/10.23971/jefl.v10i2.1917

Mahbubah, L. (2022). Students’ perceptions of the implementation of kahoot! in english language teaching. Lingua Scientia, 29(1), 23-32. https://doi.org/10.23887/ls.v29i1.35644

Mala, J., Mustofa, M., Jihad, M., & Hariyanto, S. (2023). Using kahoot! to improve skimming and scanning skills. Edutec Journal of Education and Technology, 6(3). https://doi.org/10.29062/edu.v6i3.526

Martín-Sómer, M., Moreira, J., & Casado, C. (2021). Use of kahoot! to keep students’ motivation during online classes in the lockdown period caused by covid 19. Education for Chemical Engineers, 36, 154-159. https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.05.005

Mattawang, M. (2023). Dampak penggunaan kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. The Journal of Learning and Technology, 2(1), 33-42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Mazarina, M. (2023). Pengaruh pemanfaatan teknologi berbasis game kahoot terhadap respon peserta didik pada pembelajaran ips kelas vii smp negeri 1 boyolangu. Jurnal Economina, 2(8), 2011-2018. https://doi.org/10.55681/economina.v2i8.712

Nugraha, N. and Nugraha, D. (2022). Pelatihan penggunaan platform kahoot sebagai media pembelajaran interaktif di sdit al imam kuningan. Dharma Bhakti Ekuitas, 7(1), 16-22. https://doi.org/10.52250/p3m.v7i1.566

Nugraha, T. (2023). Efektivitas penilaian hasil belajar berbasis kahoot! dalam pembelajaran sosiologi di sma negeri 2 pontianak. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 6(2), 319-331. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i2.3883

Nuri, H., Qadir, S., Mohammed, R., & Azaldin, A. (2022). Perceptions of postgraduate students towards the use of kahoot as a formative assessment tool in an english language course. Journal of Raparin University, 9(5), 229-251. https://doi.org/10.26750/vol(9).no(5).paper11

Plump, C. and LaRosa, J. (2017). Using kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: a game-based technology solution for elearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh media pembelajaran kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. Edukatif Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211-8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382

Rojabi, A., Setiawan, S., Munir, A., Purwati, O., Safriyani, R., Hayuningtyas, N., … & Amumpuni, R. (2022). Kahoot, is it fun or unfun? gamifying vocabulary learning to boost exam scores, engagement, and motivation. Frontiers in Education, 7. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884

Rokhim, D., Rahayu, B., Alfiah, L., Peni, R., Wahyudi, B., Wahyudi, A., … & Widarti, H. (2021). Analisis kesiapan peserta didik dan guru pada asesmen nasional (asesmen kompetensi minimum, survey karakter, dan survey lingkungan belajar. Jamp Jurnal Administrasi Dan Manajemen Pendidikan, 4(1), 61. https://doi.org/10.17977/um027v4i12021p61

Sakdah, M., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Suryati, I., Permatasari, R., Rofiana, A., Miftah, R., & Musthofa, W. (2021). Game based assessment untuk pembelajaran di masa pandemi: kahoot!. Jurnal Terapan Abdimas, 7(1), 60. https://doi.org/10.25273/jta.v7i1.10310

Syah, R. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran kahoot dalam mata pelajaran sejarah di sman 68 jakarta. Jurnal Pattingalloang, 10(2), 129. https://doi.org/10.26858/jp3k.v10i2.47002

Tamur, M., Gahung, A., Belos, M., Limur, M., Sutrani, D., & Lagam, Y. (2022). Bermain dan belajar dengan kahoot!: meningkatkan keterlibatan siswa smp menggunakan game digital. Aksioma Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2857. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6065

Turan, Z. and Meral, E. (2018). Game-based versus to non-game-based: the impact of student response systems on students'achievements, engagements and test anxieties. Informatics in Education, 17(1), 105-116. https://doi.org/10.15388/infedu.2018.07

Wicaksono, I., Aprilia, I., & Supraptiningsih, L. (2022). Penerapan asesmen formatif pembelajaran fisika dengan kuis game edukasi dan penilaian diri siswa sma. Education Journal Journal Educational Research and Development, 6(2), 139-150. https://doi.org/10.31537/ej.v6i2.739

Downloads

Published

2024-12-27

How to Cite

Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Assesmen Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Atas. (2024). Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(001 Desemb), 897-906. https://doi.org/10.58230/27454312.1363