Pengembangan Media Tradisuno untuk Pembelajaran Kue Tradisional Indonesia bagi Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Program Keahlian Kuliner

Authors

  • Elya Nur Hafifah Universitas Negeri Malang
  • Lismi Animatul Chisbiyah Universitas Negeri Malang
  • Nunung Nurjannah Universitas Negeri Malang
  • Laili Hidayati Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.58230/27454312.5191

Keywords:

TradisUno, Game Base Learning, Kue tradisional Indonesia, Siswa SMK

Abstract

Pembelajaran kue tradisional Indonesia pada mata pelajaran pastry dan bakery masih menghadapi hambatan berupa rendahnya keterlibatan siswa dan terbatasnya variasi media pembelajaran. Kondisi tersebut mendorong pengembangan TradisUno sebagai media pembelajaran berbasis permainan kartu yang mengadaptasi mekanisme permainan UNO dan mengintegrasikan materi kue tradisional Indonesia. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media TradisUno, menganalisis tingkat kelayakannya berdasarkan validasi ahli, serta mengetahui respons siswa setelah menggunakan media tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas satu ahli bahasa, satu ahli materi, satu ahli media, dan 30 siswa kelas XI Program Keahlian Kuliner di SMKN 3 Malang. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli dan angket respons siswa, kemudian dianalisis menggunakan persentase. Produk TradisUno terdiri atas kartu acuan, kartu bahan utama, kartu bahan tambahan, kartu akumulasi poin, dan panduan permainan dengan materi 25 jenis kue tradisional Indonesia yang dikelompokkan berdasarkan bahan utama. Hasil validasi menunjukkan persentase ahli bahasa sebesar 80%, ahli materi 93,33%, dan ahli media 95,24%. Respons siswa memperoleh persentase 84,46% dengan kategori baik. Pada aspek ARCS, nilai tertinggi terdapat pada aspek Relevance sebesar 85,33%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa TradisUno layak digunakan dan memperoleh respons baik dari siswa serta berpotensi mendukung pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan menarik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552.

Anggraeni, R., Alamsyah, M. R. N., & Utami, F. P. (2025). Media Permainan Kartu UNO Untuk Meningkatkan Motivasi Perubahan Lingkungan. Didaktika Biologi: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 9(1), 11–21.

Bangsawan, A. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan (Game Based Learning) Pada Jam Terakhir Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Siswa. Jurnal MediaTIK, 8(1), 14–16.

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42.

Coleman, T. E., & Money, A. G. (2020). Student-centred digital game–based learning: a conceptual framework and survey of the state of the art. Higher Education, 79(3), 415–457.

Conway, E., & Smith, R. (2026). Analogue Play in the Age of AI: A Scoping Review of Non-Digital Games as Active Learning Strategies in Higher Education. Behavioral Sciences, 16(1), 133.

Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2024). Gamification and Game Based Learning for Vocational Education and Training: A Systematic Literature Review. Education and Information Technologies, 29(2). Springer US.

Devi, sitta A., Turistiani, T. D., & Asteria, P. V. (2025). Efektivitas Penerapan Media Kartu UNO Deskriptif Pada Pembelajaran Menganalisis Teks Deskripsi Kelas Vii Smp Negeri 37 Surabaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 366–373.

Febrita, Y., & Ulfah, M. (2019). Peranan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Respon Siswa. Prosiding DPNPM Unindra 2019.

Fitrah, A., Yantoro, & Hayati, S. (2022). Strategi Guru dalam Pembelajaran Aktif Melalui Pendekatan Saintifik dalam Mewujudkan Pembelajaran Abad 21. Jurnal Basicedu, 6(5), 2943–2952.

Keller, J. M. (2010). Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. New York: Springer.

Kurniawan, R., Ratnawuri, T., & Ningrum, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu UNO Pada Materi Pendapatan Nasional Kelas Xi Di Sma Negeri 1 Pekalongan Tahun Pelajaran 2021/2022. EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 3(2), 195–202.

Larassati, L., & Nurseto, T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu UNO Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Ekonomi Di Sma. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 16(1), 8–15.

Ma, R. K., Sugiarto, S., Mattoliang, L. A., & Sairlona, S. (2025). Pengembangan Kartu UNO Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dikaitkan Dengan Permainan Tradisional. Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika, 7(2), 236–247.

Mani, A., & Radeleczki, S. (2020). Algebraic Approach to Directed Rough Sets. 1–37. http://arxiv.org/abs/2004.12171

Nabilah, P., Warneri, & Syahrudin, H. (2020). Pengembangan media kartu UNO dalam pembelajaran ekonomi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(10), 1–8.

Okra, R., dkk. (2023). Development of Educational Game-Based Learning Media to Improve Student Learning Outcomes. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(2), 150–162.

Panjaitan, U. M. (2025). Menerapkan Model Pembelajaran Aktif dalam Pendidikan Agama Islam Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa di Abad 21. Junal Edukatif, 3(1), 119–125.

Putri, L. A. I., & Trisnawati, N. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Educandy Game terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 3059–3070.

Rachmawati, A. (2025). Innovative Digital Learning Media To Enhance Student Engagement And Learning Outcomes In Elementary Schools. SCHOLA, 3(01), 22–27.

Rachwadi, D. A., & Rezania, V. (2025). Flashcard Media as a Strategy to Strengthen Elementary Students' Learning Interest. Indonesian Journal of Education Methods Development, 20(4), 1–20.

Rahmawati, Wahyudin, D., & Dimyati, E. (2026). Analisis Penerapan Media Interaktif Video pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI), 6(4), 699–702.

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Szilágyi, S., Palencsár, E., Körei, A., & Török, Z. (2025). Examining the Effectiveness of Non-Digital Game-Based Learning Among University Computer Science Students on the Topic of Improper Integrals. Education Sciences, 15(2).

Downloads

Published

2026-11-05

How to Cite

Hafifah, E. N. ., Lismi, L. A. C., Nurjannah, N. ., & Hidayati, L. . (2026). Pengembangan Media Tradisuno untuk Pembelajaran Kue Tradisional Indonesia bagi Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Program Keahlian Kuliner. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 15(4 November), 5331-5344. https://doi.org/10.58230/27454312.5191