Keefektifan Puzzle Accounting Game dalam Meningkatkan Higher Order Thinking Siswa SMK pada Mata Pelajaran Akuntansi

Authors

  • Yanik Agus Setyaningsih Universitas Negeri Malang
  • Yoto Yoto Universitas Negeri Malang
  • Didik Nurhadi Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.58230/27454312.3181

Keywords:

puzzle accounting game, higher order thinking, game based learning, pendidikan akuntansi.

Abstract

Tantangan pengembangan Higher Order Thinking (HOT) siswa SMK pada era Society 5.0 masih tinggi, ditandai dengan 85% guru yang mengalami kesulitan dalam menciptakan media pembelajaran akuntansi yang efektif. Penelitian ini bertujuan menganalisis keefektifan puzzle accounting game sebagai media inovatif untuk meningkatkan HOT pada pembelajaran akuntansi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif ex post facto dengan sampel 140 siswa AKL SMK Negeri 1 Nglegok yang dipilih secara acak. Data dikumpulkan melalui kuesioner Likert 1–4 yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach’s Alpha 0,702 untuk media dan 0,758 untuk HOT). Analisis regresi linear sederhana menghasilkan persamaan Y = 12,872 + 0,575X, dengan nilai R² = 0,182 yang menunjukkan bahwa puzzle accounting game menjelaskan 18,2% varians peningkatan HOT. Koefisien beta terstandarisasi 0,427 menegaskan kontribusi pengaruh yang kuat dan signifikan terhadap kemampuan analisis (C4) dan evaluasi (C5) siswa. Hasil ini membuktikan bahwa puzzle accounting game efektif digunakan sebagai media pembelajaran yang mampu mengembangkan HOT dan menciptakan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa vokasi. Temuan penelitian memberikan implikasi penting bagi pengembangan media berbasis game based learning sebagai strategi untuk menjawab tuntutan Kurikulum Merdeka dan kebutuhan keterampilan abad ke-21.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdulah, T., Widaningsih, L., & Minggra, R. (2020). Puzzle game development as a learning media in learning outcomes of building construction basics. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 830(4), 042061. https://doi.org/10.1088/1757-899X/830/4/042061

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169

Ali, M. K., Ali, A. M., Ali, F. F., Ali, R. I., & Hasanah, A. (2025). Membangun kompetensi berpikir tinggi dan keterampilan kerja: Analisis perbandingan taksonomi Bloom revisi dan taksonomi Simpson/Harrow dalam konteks pendidikan SMA dan SMK. Cognoscere: Jurnal Komunikasi dan Media Pendidikan, 3(1).

Anderson, T., & Clark, M. (2018). Teacher-student interaction and its impact on higher order thinking in accounting classrooms. Journal of Advanced Academics, 29(4), 312–330.

Antasari, A., Juniarti, Y., & Lestari, Z. (2025). Educational transformation in the era of society 5.0: Challenges and opportunities for educators. International Journal of Teaching and Learning (INIJOTEL), 3(6), 971–985.

Effendi, M. I., Elmunsyah, H., & Widiyanti, W. (2024). Peran Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) terhadap Ketercapaian 4C Skills (Critical Thinking, Creative Thinking, Collaboration, and Communication) Siswa SMK. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(001 Des), 435-444. https://doi.org/10.58230/27454312.1677

Effendi, M. I., Elmunsyah, H., Widiyanti, Nurjanah, L., Firdausia, F., & Riza, F. (2024). Diversification of STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) Integrated Learning Models as an Innovation in Vocational Learning in the Merdeka Belajar Era. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 87-96. https://doi.org/10.58230/27454312.380

Effendi, M. I., & Yoto, Y. (2024). Pembelajaran Abad-21 Melalui Model Project Based Learning Terintegrasi STEM (PJBL-STEM) dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 9(1), 67-73. https://doi.org/10.28926/briliant.v9i1.1637

Effendi, M. I., Dewi, R. S. I. ., Nurjanah, L. ., Dibtasari, B. A. ., & Amaliya, F. N. (2024). Meningkatkan Kreativitas Guru Melalui Pelatihan Pembuatan Aplikasi Sederhana Berbasis Canva Web Prototype. I-Com: Indonesian Community Journal, 4(3), 2256–2266. https://doi.org/10.33379/icom.v4i3.5300

Fadhillah, L., & Khairani, S. (2024). Game cards akuntansi sebagai inovasi media pembelajaran akuntansi berbasis teknologi digital menuju era society 5.0. Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan Islam (JIPPI), 2(2), 72–80.

Fajriah, N., & Wahyudi, A. B. E. (2025). Studi literatur: Penerapan model game based learning (GBL) untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Social, Humanities, and Educational Studies, 8(3), 1524–1535.

Kuanine, M. H., Sette, G. Y., Metboki, R. J. A., & Lefta, L. A. (2022). Strategi guru pendidikan agama Kristen dalam membangun lingkungan belajar yang kondusif. Discreet: Journal Didache of Christian Education, 2(2), 86–101.

Lactona, I. D., & Cahyono, E. A. (2024). Konsep pengetahuan; Revisi taksonomi Bloom. Jurnal Enfermeria Ciencia, 2(4), 241–257.

Latifah, A., Fuad, M. N., Fatih, A. S., & Ramadhan, F. F. (2025). Integrasi problem based learning dalam pembelajaran kejuruan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SMK Merdeka Ulujami. Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN), 5(2), 881–888.

Liu, Y. (2022). Cognitive mechanism of puzzle-based learning. Educational Technology Research and Development, 70(4), 1289–1312. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10124-w

Nafiati, D. A. (2021). Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(2), 151–172.

Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Novita, Y., Maulana, R., & Yulianti, R. (2023). Penerapan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan keterampilan 4C pada siswa SMK. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(1), 77–85.

Nurmatova, S., & Altun, M. (2023). A comprehensive review of Bloom’s taxonomy integration to enhancing novice EFL educators’ pedagogical impact. Arab World English Journal, 14 (3), 380–388. https://doi.org/10.24093/awej/vol14no3.24

Pratiwi, E., & Suryani, N. (2023). Integrating accounting puzzle games in vocational education: A HOTS perspective. Indonesian Journal of Educational Research, 8(1), 89–102. https://doi.org/10.35457/ijor.v8i1.2019

Purnani, I., Mulhamah, & Afifurrahman. (2024). Scaffolding kemampuan berpikir komputasional siswa dalam pemecahan masalah pada materi geometri. Journal of Math Tadris (jMt), 4(2), 153–181. https://doi.org/10.55099/jmt.v4i2.172

Putra, R. K., Wagino, Koto, R. D., Purwanto, W., Andrizal, & Maksum, H. (2025). Keefektifan media pembelajaran berbasis game dalam proses belajar mengajar. Jurnal Education and Development, 13(2), 775–781.

Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, A. R. (2024). The use of game based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 299–310. http://ejournal-hipkin.or.id/index.php/hipkin-jer/

Santoso, A. (2023). Rumus Solvin: Panacea masalah ukuran sampel? Suksma: Jurnal Psikologi Universitas Sanata Darma, 4(2), 24–43.

Shi, Y. R., & Shih, J.L. (2015). Game Factors and Game -Based Learning Design Model. Hindawi Publishing Corporation Internasional Journal of Computer Games Technology. Vol. 2015 (549684)

Sugiyono. (2021). Statistika untuk penelitian (p. 348). Alfabeta.

Tisza, G., Markopoulos, P., (2023). FunQ: Measuring the fun experience of a learning activity with adolescents. Current Psychology, 42. 1936-1956. https://doi.org/10.1007/s12144-021-01484-2

Wijaya, A., Santoso, B., & Rahayu, S. (2023). The impact of accounting games on higher order thinking skills: A meta-analysis of 15 studies. Journal of Pendidikan Ekonomi, 11(2), 145–160. https://doi.org/10.15294/jpe.v11i2.5678

Yustantia, M., & Marwan. (2023). Pengembangan media puzzle untuk pembelajaran akuntansi di SMK Nusatama Padang. Jurnal Salingka Nagari, 2(1), 332–340

Downloads

Published

2025-11-27

How to Cite

Yanik Agus Setyaningsih, Yoto, Y., & Nurhadi, D. (2025). Keefektifan Puzzle Accounting Game dalam Meningkatkan Higher Order Thinking Siswa SMK pada Mata Pelajaran Akuntansi. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(4 Nopember), 6731-6744. https://doi.org/10.58230/27454312.3181

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>