Pengembangan Game Edukasi Berbasis Kahoot Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Untuk Pengembangan Keterampilan Kolaborasi Siswa Madrasah Aliyah

Authors

  • Millata Izzah Aulia Sani Universitas Negeri Yogyakarta
  • Mukhamad Murdiono Universitas Negeri Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.58230/27454312.2112

Keywords:

Game edukasi berbasis Kahoot, Keterampilan Kolaborasi, Pendidikan Pancasila

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian dilakukan di MA Mazra'atul Ulum Paciran dengan validasi produk oleh pakar media, ahli materi, dan guru. Uji coba dilakukan dalam kelompok kecil (4 siswa) dan kelompok besar (24 siswa). Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi dan kuesioner siswa. Analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, Uji T Sampel Berpasangan, dan linieritas. Hasil analisis Paired Sample T-Test menunjukkan p-value sebesar 0,000 (<0,05), yang membuktikan bahwa penggunaan Kahoot secara signifikan meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa. Temuan ini mencerminkan bahwa integrasi media digital interaktif seperti Kahoot dalam proses pembelajaran tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa secara individual, tetapi juga memperkuat dinamika kerja sama antar siswa. Dalam konteks teori kolaborasi, penggunaan Kahoot mendorong terjadinya interaksi sosial, tanggung jawab bersama, dan pengambilan keputusan kelompok yang menjadi inti dari keterampilan kolaboratif. Hal ini menunjukkan pentingnya pendekatan pembelajaran yang partisipatif dan berpusat pada siswa dalam mewujudkan kompetensi abad ke-21, khususnya dalam membentuk karakter kolaboratif yang adaptif dan komunikatif. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa permainan edukatif berbasis Kahoot terbukti efektif sebagai media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa secara signifikan, dan berpotensi menjadi strategi pembelajaran inovatif dalam pendidikan Pancasila di tingkat menengah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azmi, S., Iahad, N. A., & Ahmad, N. (2015). Gamification in online collaborative learning for programming courses: A literature review. ARPN Journal of Engineering and Applied Sciences, 10(23), 18087–18094.

Cadiz, G. S., Lacre, G. J. R., Delamente, R. L., & Diquito, T. J. A. (2023). Game-Based Learning Approach in Science Education: A Meta-Analysis. International Journal of Social Science and Human Research, 06(03), 1856–1865. https://doi.org/10.47191/ijsshr/v6-i3-61

Cezar, L. (2018). DIGITAL GAME-BASED LEARNING: An Innovative Approach in Teaching Science in a New Normal Setting. September. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.20763943

Depdiknas. (2003). Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003.

Depdiknas. (2005). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen. In Produk Hukum. https://jdih.usu.ac.id

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, March 2014, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (1996). The systematic design of instruction (4th ed.) (4th ed.). Harper Collins College Publishers.

Gee, J. P. (2007). What Video Games to Teach Us About Learning and Literacy.

Hidayat. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71. https://doi.org/https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988

Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PLoS ONE, 19(1 January), 1–21. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350

Maula, I., Leonardo Sari, A., Sisfiani Sarimin, D., S Rondonuwu, R. H., Al-Hikmah, S., Dua, B., Sirampog, K., Brebes, K., Tengah, J., Sunan Gunung Djati Bandung, U., Nasution No, J. A., Bandung, K., Barat, J., Kesehatan kementrian Kesehatan Manado, P., & W Mongisidi Malalayang II Manado, J. R. (2023). Pendidikan untuk Pemerataan Pembangunan: Memperjuangkan Hak Semua Anak. Journal on Education, 05(04), 13153–13165. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/joe.v5i4

Muhardi. (2004). Kontribusi Pendidikan dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. MIMBAR: Jurnal Sosial Dan Pembangunan, 20(4), 478–492. https://doi.org/https://doi.org/10.29313/mimbar.v20i4.153

Osman, G., Duffy, T. M., Chang, J. yu, & Lee, J. (2011). Learning through collaboration: Student perspectives. Asia Pacific Education Review, 12(4), 547–558. https://doi.org/10.1007/s12564-011-9156-y

Otoo, I. C., Asumah, S., Peprah-Amankona, G., & Andzie, A. T. (2021). Impact of Internal Control Systems on Performance of Universal Banks: Evidence from Ghana. Journal of Financial Risk Management, 10(04), 473–486. https://doi.org/10.4236/jfrm.2021.104025

Pallant, J. (2020). A step by step guide to data analysis using IBM SPSS. Routledge. https://doi.org/https://doi.org/10.4324/9781003117452

Pangalo, E. G. (2020). Pembelajaran Mobile Learning Untuk Siswa SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1), 38. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i1.2851

Purnomo, R. A. (2017). Analisis Statistik Ekonomi dan Bisnis dengan SPSS. Wade Group.

Rachmawati Prasetiani, D., & Sukirman, S. (2024). Analisis Penggunaan Kahoot! dalam Meningkatkan Keterlibatan, Efektivitas Pembelajaran, dan Pengalaman Belajar Siswa di Sekolah Menengah Kejuruan. Journal on Education, 6(4), 20783–20794. https://doi.org/10.31004/joe.v6i4.6185

Sahida, N. N., Rokmanah, S., & Syachruroji, A. (2023). Literature Review: Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(3), 3491–3503. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.10583

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamigication of Learning: a Meta-analysis. Education Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sinaga, W. M. B. B., & Firmansyah, A. (2024). Perubahan Paradigma Pendidikan di Era Digital. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(4), 10. https://doi.org/10.47134/jtp.v1i4.492

Sumarso. (2019). Pembimbingan Guru Membuat Kuis Online Kahoot dengan Combro. Pendidikan Deepublish.

Venturini, P. (2007). The contribution of the theory of relation to knowledge to understanding students’ engagement in learning physics. International Journal of Science Education, 29(9), 1065–1088. https://doi.org/10.1080/09500690600855880

Wang, A. I. (2015). The Wear Out Effect of a Game-based Student Response System. Computers and Education, 82(September), 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004

Wulan, D. R., Nainggolan, D. M., Hidayat, Y., Rohman, T., & Fiyul, A. Y. (2024). Exploring the Benefits and Challenges of Gamification in Enhancing Student Learning Outcomes. Global International Journal of Innovative Research, 2(7), 1657–1674. https://doi.org/10.59613/global.v2i7.238

Zarzycka-piskorz, E. (2016). Kahoot it or Not? Can Games be Motivating in Learning Grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17–36.

Zheng, E., & Wang, Q. (2023). Effectiveness of Online Collaborative Learning in Gamified Environments. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 18(24), 133–148. https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/45647

Downloads

Published

2025-05-23

How to Cite

Pengembangan Game Edukasi Berbasis Kahoot Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Untuk Pengembangan Keterampilan Kolaborasi Siswa Madrasah Aliyah. (2025). Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2 Mei), 2319-2336. https://doi.org/10.58230/27454312.2112